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sábado, 14 de diciembre de 2013

Jake Rowell: «En Call of Duty: Ghosts hemos conseguido sacar mucho provecho a las nuevas consolas»

Uno de los diseñadores de la nueva entrega de la popular saga bélica explica el proceso de creación del videojuego

Con solo pronunciar el título de esta saga a más de uno se le encienden los ojos. «Call of duty» es, sin duda, un tremendo éxito de ventas y sus historias, crudas y emocionantes, generan gran expectación por todo el mundo. Este año acaba con una nueva entrega, «Ghosts», que incorpora un nuevo modo colaborativo, un alucinante motor gráfico y la introducción de un simpático pero voraz personaje jugable, Riley, un perro de combate ideal para las misiones donde prima el sigilo.

Jake Rowell, Lead Visual artist de la desarrolladora Infinity Ward,explica los pasos y el arduo trabajo para diseñar la nueva entrega de la popular saga de disparos en primera persona, que también ha sido lanzado para la nueva generación de consolas (Xbox One y PS4).

- ¿Cómo fue el proceso de diseño de la nueva entrega? En los personajes y, en general, los escenarios prima un gran realismo.

- Para diseñar los personajes primero hay que conocer bien la historia y el ambiente en el que se desarrollarán. A partir de aquí, llevamos a cabo una rápida fase conceptual en la que nos fijamos en el contexto de los personajes en el juego y lo combinamos con la información que tenemos de militares reales. Después, aunamos todo y comenzamos a trabajar en lo que será el personaje en cuestión. Para «Ghosts» creamos una historia visual alrededor de los personajes principales y trabajamos mano a mano con el equipo de diseño para definir los objetivos visuales que teníamos en mente. Una vez que los acordamos nos pusimos manos a la obra. Este proceso puede durar de uno a tres meses, dependiendo del papel que tenga el personaje en el juego.

- En esta ocasión el nuevo motor gráfico permite hasta 20.000 combinaciones, personajes femeninos con un realismo impresionante. De hecho, las caras tienen un aspecto mucho más realista, gracias a la potencia de las consolas de nueva generación. ¿Es emocionante esta etapa?

- Participar en el diseño de un juego para la nueva generación de consolas ha sido un reto muy emocionante porque mientras nosotros nos ocupábamos de su desarrollo los fabricantes trabajaban en el nuevo hardware. En el equipo nos marcamos unos objetivos gráficos y yo, por mi parte, me encargué del mapeado de desplazamiento y los materiales para la nueva generación, iluminación y matices para sacar el máximo partido a las nuevas consolas.

- ¿Cree que esta entrega aprovecha, realmente, las prestaciones y características de las nuevas consolas?

- Nuestro reto fue trabajar en un título para las consolas de nueva generación que aún no habían salido al mercado y, por lo tanto, se estaban creando en ese mismo momento. No obstante, pensamos que el desarrollo de «Ghosts» para la nueva generación ha sido todo un éxito y hemos conseguido sacar mucho provecho a aspectos como el desplazamiento y la luz. Dicho esto, todavía estamos aprendiendo todo el potencial que ofrecen las consolas de nueva generación y conociendo las áreas que tendremos que explotar en el futuro.

- ¿Cómo se ideó el personaje de Riley? ¿Siente que debería tener más presencia en la historia? Después de conocere el primer tráiler se convirtió en un todo fenómeno de internet...

- Nos involucramos en el desarrollo de Riley desde el primer día. La idea de añadir un compañero de equipo canino al juego comenzó en los bocetos. Fue así como empezamos a desarrollar esta idea y jugar con ella. Tenía una visión clara en mi cabeza del tipo de perro que quería crear y diseñamos montones de opciones de perros. Sin embargo, cuando vimos a Ruger, el perro que se utilizó para la captura de movimiento, nos dimos cuenta de que se ajustaba perfectamente a lo que queríamos: un pastor alemán. A partir de aquí, una vez que ya sabíamos cómo era y su tamaño, nos centramos en su funcionamiento, equipo y movimientos. En cuanto a la reacción de la comunidad, ésta es una cosa que no puedes predecir. Desde que pensamos en crearlo esperamos que fuera popular. Hay que decir que siempre es interesante mirar qué personajes -ya sean de videojuegos o de películas- causan sensación en la audiencia. Parece que Riley es uno de estos personajes populares y estamos muy contentos con el éxito que ha tenido.

- ¿Cuál fue la inspiración detrás del «Modo Extinction»?

- Queríamos crear un nuevo modo de juego y discutimos muchas ideas al respecto, entre las que siempre se encontraban los aliens. Cuando llegamos a un consenso, empezamos a trabajar en cómo serían. Para ello, consultamos distintas referencias e ideas sin perder de vista los objetivos del modo de juego. Una vez que plasmamos estas ideas, su desarrollo fue rapidísimo y se llevó a cabo a la vez que el modo de juego se modificaba y se finalizaba. Se trataba de un contexto de trabajo muy diferente y, por lo tanto, muy interesante. Estamos muy contentos con el resultado final.

- ¿Fue el modo en el espacio, sin gravedad, un quebradero de cabeza?

El episodio sin gravedad en el espacio era un poco desconocido para nosotros, particularmente en lo que se refiere al modo de juego. En el plano artístico, nuestros retos eran el diseño de un arma para un ambiente sin gravedad y el del traje espacial. Debatimos si apostar por lo tradicional o bien por un estilo futurista, pero al final siempre pensábamos en cómo se relacionaría el jugador con el nuevo entorno. El espacio ya es de por sí desconocido y queríamos que el jugador viviera un contexto real a través de los personajes. Por este motivo, decidimos apostar por lo tradicional con algunos detalles artísticos aunque, sobre todo, nos centramos en que el jugador se sintiera cómodo con el contexto.

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